354.名前:ゲームな名無し 投稿日:2018/08/13(月) 09:23:01.89 ID:ths+PrHsp.net

https://www.creativevillage.ne.jp/38749
2017年は『ニーア オートマタ』に加えて、スマートフォンアプリの『SINoALICE ーシノアリスー』にも参加しました。この作品ではクリエイティブディレクターという形で、全体的な世界観の骨格を作っています。
スマートフォンのゲーム開発に携わるのは今回が初めてで、コンシューマーと比べると分からないことばかりでした。
コンシューマーはどうすればユーザーが喜ぶのか、大体のセオリーは分かります。しかしスマートフォンだと、なぜ人気が出るのか、なぜ多くの人が課金しているのか、本格的に分からないんですよ。時代が変わり、ついていけなくなった感覚がありますね。

またスマートフォンに限った話ではありませんが、ユーザーの声を拾い上げるのも難しく感じました。SNS上では褒めるにしてもけなすにしても届く声はオーバーになりがちで、
しかも九割以上の人はなにも言いません。声を上げないユーザーの方が圧倒的に多いことを肝に銘じて、真摯に作ることが大切だと考えています。

355.名前:ゲームな名無し 投稿日:2018/08/13(月) 09:24:24.96 ID:ths+PrHsp.net

『シノアリス』以前にもスマートフォンアプリには触れてきましたが、個人的には多くのソーシャルゲームの画面デザインに馴染む事が出来ませんでした。
派手な原色をベースにした主張のキツイUIデザインが多く、「これを作った人は、本当にこの画面デザインを好きで作ったのかな」と、以前から疑問に思っていました。
想像するに、恐らくデザイナーは、たくさんのスタッフの意見を聞くうちに、キメラのように複数のこだわりを混ぜてデザインせざるを得なかったんじゃないでしょうか。
それはそれで独特の良さがあるのかもしれませんが、僕にはどうしても受け入れられなくて、『シノアリス』ではデザイン面、特にUIには修正をかけてもらいました。もしかしたらゲームシステムよりデザイン面のリクエストのほうが多かったかもしれません。

もう一つこだわった点としてサウンドがあります。僕はゲームを含めた映像作品はすべて“音の奴隷”で、ビジュアルや遊びは音の次に相手へ伝わるものと考えています。
それは『シノアリス』も同様で、音を使って意味づけ、言い方を変えれば音でごまかしている部分が多々あります。
僕が特に気にしているのは音を使う時間やタイミング、ボイスとボイスの間隔であったり、BGMによって生まれる緩急などですね。
音楽や声優さんの演技に関しては他のスタッフに任せてあります。しかし、時間軸に対するサウンドデザインだけは要望を出させていただきました。

いろいろな作品を分析すると、ストーリーが面白くても音が面白くないから損している作品が多い印象を受けます。
逆に音だけで押し切っている作品も少なからずあって、自分の作るゲームはその典型的な例の気がします。

370.名前:ゲームな名無し 投稿日:2018/08/13(月) 09:37:29.94 ID:tHWzsYYPp.net

信者ゲーじゃん
運営の偏り方見ても分かるでしょ
絵で釣られたとかも知らんわ
信者ゲーなんだから信者じゃない奴が浮いてるんやで
嫌ならさっさと辞めちまえ

参照元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1534065491/